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POST INTERNET ART

Dal Deep web alla galleria

Chiara Righi27 Novembre 2019

La Post Internet Art, nel 2019, è approdata anche alla Biennale di Venezia, reclamando la propria esistenza. Esiste eccome, così come esistono le vite secondarie su Second Life, il traffico di organi nel Deep Web e gli Hikikomori che rifiutano un contatto umano se non mediato da un pc.  

Jon-Rafman-Still-Life-Betamale-2014.Image-courtesy-the-artist.

 

 

Smettetela di uscire di casa. Non è più necessario.

Era un giorno qualsiasi del 2006 quando Penelope Umbrico ha sentito l’impulso di uscire e fotografare un tramonto romantico. Prima di farlo però, le è venuta la curiosità di controllare quante fotografie corrispondessero al tag Sanset su Flickr: erano 541.795 già allora, solo su quell’unico sito. Un quantitativo destinato ad aumentare esponenzialmente di giorno in giorno. Valeva davvero la pena aggiungere un’altra immagine a quell’infinito repertorio?[1]

 

Penelope ha pensato di no e, dal collage di tanti tramonti scaricati da internet, nasce il suo lavoro Suns form Flickr.  Più che un’opera la sua è una presa di posizione: bisogna smettere di produrre immagini, ce ne sono già troppe ad inquinare il nostro repertorio visivo. È ora di iniziare a riciclarle e analizzarne il contenuto.

Penelope Umbrico

Sunset from Flicker di Penelope Umbrico. Nonostante l’artista non faccia ufficialmente parte della Post Internet Art, in questa opera utilizza una delle tecniche più abituali di  questo movimento: non produce immagini ma ricicla quelle già esistenti sul web, attribuendogli un nuovo significato.

La post internet art è una forma artistica che analizza gli effetti di internet sulla vita umana, sull’estetica e sulla società. Spesso si tratta di ready made che obbligano a guardare cosa sta succedendo nel mondo online, quale tipo di disagio sta emergendo.

La nostra vita iperconnessa ci sottopone a nuove problematiche, come lo sfocarsi dei confini della nostra identità, la perdita di concezione di cosa è reale e cosa è rappresentazione della realtà.

 

Possiamo rintracciare gli albori di questa arte intorno al 2010, anno in cui Katja Novitskova pubblicò il suo libro-opera, Post Internet Survival Guide. Il testo contiene opere e testi di numerosi artisti, tutti impegnati in un’unica grande riflessione: cosa significa essere un essere umano oggi? L’obiettivo del testo è quello di fornire una guida di sopravvivenza che aiuti a sviluppare le abilità di base per destreggiarsi tra i flussi d’informazione e gli stimoli frammentati a cui la routine online quotidiana ci sottopone.

self Bowling

Cory Arcangel, “Vari giochi self-bowling (aka Beat the Champ)”, 2011, Whitney MuseumL’artista ha hackerato “vari giochi di bowling”  (per console Atari 2600 e Nintendo GameCube). Il gioco impone di lanciare la palla nella grondaia di una pista da Bowling, senza avere nessuna possibilità di vincere. “Ma lanciare una palla in grondaia è solo umiliante. Questo è ciò che rende il lavoro così ridicolo, ma anche triste e persino opprimente. All’inizio il fallimento sembra divertente, poi si ribalta.” afferma l’artista, concordando con Andrea K. Scott che definisce l’opera “un rituale di isolamento e inutilità”.[2]

Al contrario della Net Art, che trova il suo spazio vitale online, la Post Internet Art vive negli spazi espositivi classici (gallerie e musei) perché ricerca una riflessione esterna sul nostro vissuto, è un riflesso di noi stessi su cui meditare. Tra gli artisti c’è un grande varietà di ricerche, si va da chi esplora e manipola i motori di ricerca studiando l’impatto politico e sociale come Gretchen Andrew, a chi analizza le dinamiche del bombardamento mediatico come Hito Steyerl, a chi esplora il mondo sotterraneo e anarcoide delle cripto valute e dei Bitcoin come Simon Danny.

Hito Steyerl

 

Jon Rafman è uno degli esponenti più in vista di questa corrente. Le sue opere evocano un isolamento disperato e totale, specchio di una società che ha permesso la nascita di fenomeni come quello degli Hikikomori[3]. Solitamente i suoi lavori sono veri e propri ready made provenienti dal Deep web, da videogiochi online o da Google Street View.

Una delle sue opere più celebri è ambientata su Second Life, un mondo virtuale nel quale l’artista si muove attraverso il proprio avatar, stringendo relazioni con altri esseri umani provenienti da tutto il mondo. Questo lavoro immortala la vita segreta della gente online, portando a galla un mondo di perdizione, perversioni sessuali e devianze inconfessabili.

1-Jon-Rafman-Dream-Journal-2016-2017-2017

 

Altri lavori di Jon Rafmann sono delle rielaborazioni di video giochi che diventano incubi ad occhi aperti. I protagonisti vengono condotti verso avventure umilianti e degradanti, senza un fine né un senso specifico. Il gioco smette di essere intrattenimento e diventa parte di delle numerose dipendenze a cui siamo soggetti. È pauroso e deprimente. È un labirinto da cui è impossibile uscire, vicino al mondo delle droghe e degli antidepressivi. Infatti, le tinte di queste avventure grafiche assumono le stesse deformazioni ottiche dovute all’abuso di psicofarmaci.

I personaggi di Rafman sono costretti a vivere incessantemente viaggi orribili e a non trovare riposo. Ciò rientra nella visione distopica elaborata da Rafman, un mondo in cui “gli esseri umani sono trasformati in avatar senza voce, che subiscono torture e non possono morire”[4].

 

 

 

 

[1] Joan Fontcuberta, “La furia delle immagini”, ed. I Maverick, 2018, p. 36-37

[2] https://en.m.wikipedia.org/wiki/Cory_Arcangel

[3] “Hikikomori” è un termine giapponese che significa “stare in disparte” e indica un fenomeno dilagante tra gli adolescenti, in particolar modo giapponesi. Gli Hikikomori sono ragazzi che si rifiutano di uscire dalla propria camera, alle volte per anni, e comunicano con il mondo esterno solamente attraverso computer e dispositivi digitali.

[4] https://www.youtube.com/watch?v=9xFGC8C-4j8


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Chiara
Punk di formazione, da sempre si occupa di arte contemporanea e controculture.
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